龙与地下城战略版—战斗相关攻略

发布: 2007-11-06 09:40 | 作者: davidj | 来源: 玩家网社区门户

本篇所涉及的大多数资料来自SRD 3.5 System Reference Document 3.5 传送门

QUOTE:

龙与地下城战略版中的心灵异能者 龙与地下城战略版-专长(Feats) 位面外的精品:【原创】 龙与地下城 大量信息翻译 已完成! 【版主请不要犹豫,加亮吧】
本文先后介绍了战斗轮中行动次序、具体构成(动作、攻击、魔法),使用时注意3个蓝色大标题分别是各个部分开始的标志。 使用本文时,可用Ctrl+F进行搜索。行动次序、动作构成、攻击和魔法的相关内容也有解释性描述。 搜索关键词:战斗轮(Combat Round) 先攻权(Initiative) 属性调整值(Ability Modifiers) 延迟(Delay) 准备(Ready) 标准动作(Standard Action) 移动动作(Move Action) 整轮动作(Full-round Action) 五尺快步(Step) 即时动作(Free Action)借机攻击(Attack of Opportunity) 冲撞(Bull Rush) 专注(Concentration) 佯攻(Feint) 驱散或斥喝不死生物(Turn or Rebuke Undead) 冲锋(Charge) 撤退(Withdraw) 攻击检定(Attack Roll) 攻击加值(Attack Bonus) 伤害(Damage)武器(Weapon)防御等级(Armor Class)隐蔽(Concealment) 防具(Armor) 施法(Cast Spell) 豁免检定(Saving Rolls) ~~~~转载请注明出处~~~~ 名词解释: 1dX: 投一次X面骰子,取值范围从1到X均匀变化(X为正整数),如1D20 AC: Armor Class的简称,指人物的防御等级 AO: Attack of Opportunity的简称,指借机攻击 BAB: Base Attack Bonus的简称,指人物的基本攻击加值,这个值与人物属性及装备无关,而只跟各职业的等级相关 DC: Difficulty Class的简称,指难度等级,数值越高难度越大 HD: Hit Dice的简称,生命骰数,按人物等级增长而增加(1级人物HD为1) SR: Spell resistance的简称,法术抗力 Dungeons & Dragons Tactics(以下简称DNDT)中的回合以战斗轮的形式存在,所以对于战斗的介绍以战斗轮开始。 战斗轮(THE COMBAT ROUND

QUOTE:

在游戏中,一轮代表战斗中每个角色都有进行一次动作的机会。 每轮是从有最高先攻权(Highest Initiative的角色开始的,然后按顺序继续下去。每一轮都使用相同的先攻序列。当轮到角色的先攻次序时,他可以用他的整轮来做动作。(例外情况,看借机攻击和特殊先攻动作说明。) 一轮可以是从第一个行动的角色到最后一个行动角色之间的游戏时间,但是通常它代表某个相同先攻值两次轮到之间的时间。最终结果是某个特定轮正好在相同先攻值开始之前结束。 先攻(INITIATIVE 先攻检定:在战斗开始时,所有参与作战者都要做一次先攻检定。该先攻检定是一项敏捷检定。做先攻检定需要加上敏捷修正(1D20+敏捷调整值)。之后人物按照从高到低的顺序行动。在接下来的每一轮里,人物都按照同样的顺序行动(除非人物采取了可以改变先攻值的行动,如延迟(DELAY)准备(READY))。

[quote]属性调整值(ABILITY MODIFIERS

属性值

修正

22-23

+6

1

-5

24-25

+7

2-3

-4

26-27

+8

4-5

-3

28-29

+9

6-7

-2

30-31

+10

8-9

-1

32-33

+11

10-11

0

34-35

+12

12-13

+1

36-37

+13

14-15

+2

38-39

+14

16-17

+3

40-41

+15

18-19

+4

42-43

+16

20-21

+5

44-45

+17

QUOTE:

延迟(DELAY 通过选择延迟,你将不进行动作,之后在由你决定行动的先攻值时进行正常动作。当你延迟时,你根据自己的选择降低之后战斗中你的先攻值。当该轮中你新的较低的先攻值到了的时候,你可以如常的采取行动。你可以指定新的先攻值,也可以仅仅等待着直到该轮中较晚的时间采取行动,这时你的新先攻数值就确定在这一点了。 你永远不能取回你耗在等待上的时间来看什么正在发生。你也不能打断任何其他人的动作(就像你在准备动作中可以做的)。 延迟的先攻结果你的先攻值停留在你进行延迟后动作的数字上。如果到了你下一个动作你还没有做动作,你就不能进行延迟后的动作(尽管你可以再次延迟)。 如果你在下一轮内你正常回合到来前进行延迟后的动作,你的先攻值将提升到这一点,但是那轮中你将不能做你的正常动作。

QUOTE:

准备(READY

准备动作可以让你预备迟一些做一个动作,延迟的时间必须在你回合结束后你新的回合开始前。准备是一个标准动作。它不会遭受借机攻击(尽管你准备的动作本身可能会遭受借机攻击)。

如果两个或者更多的作战者有相同的先攻顺序,那么有较高先攻修正的作战者先行动。如果还是相同,那么相同顺序的人物需要再做一次先攻检定以决定行动顺序。
[/quote] 战斗中的动作

QUOTE:

动作类型(ACTION TYPES 一个动作的类型代表你需要多长时间来做这个动作或者视为移动了多少距离。总共有4种动作类型:标准动作(standard actions),移动动作(move actions),整轮动作(full-round actions),以及即时动作(free actions)。 在一个正常轮内,你可以做一个标准动作加上一个移动动作,或者可以做一个整轮动作。你还可以做一个或几个即时动作。你还可以用一个移动动作来代替那个标准动作。 在某些情况下(例如突袭轮内),你可能被限制只能做一个单独的移动动作或标准动作。 标准动作(Standard Action一个标准动作允许你作某些事情,大部分通常是做攻击或施放法术,见以查询其他标准动作。 移动动作(Move Action一个移动动作允许你用你的速度移动或者做一个所需时间相近的动作。见下表。

你可以用一个移动动作来替换一个标准动作。如果你在一轮内没有作实际移动(通常是由于你把你的移动替换成一个或多个移动等效行动),你可以做一个五尺快步,该动作可以在行动前,行动中,或行动后做。

整轮动作(Full-Round Action一个整轮动作需要你用整轮时间去做。在采取整轮动作时你唯一可以做的移动是一个五尺快步(Step),该动作可以在行动前,行动中,或行动后做。你还可以做即时动作。 某些整轮动作不允许你做五尺快步。 某些整轮动作可以当作标准动作去做,但是前提是你被限制在一轮中只能做一个标准动作。各种动作的说明(见后)详细的说明了那些动作允许这样做。 [quote]五尺快步(Step 在任何没有做任何类型移动的回合中你都可以移动五尺。做一个五尺快步永远不会被借机攻击。一轮中只能做一个五尺快步,在你移动任何距离后,你都不能再在同一轮内作五尺快步。 你可以在该轮中做其他动作之前,之间,或者之后做五尺快步。 你只能在你的移动没有因困难地形或者黑暗而受限制时做五尺快步。任何速度等于或低于5尺的生物都不能做五尺快步,因为对这种缓慢的生物来说移动五尺都需要一个移动动作。
即时动作(Free Action即时动作只消耗非常少的时间和力气。你可以在正常做其他动作的同时做一个或几个即时动作。当然,什么动作是真正的即时动作是有一些合理限制的。
标准动作

是否会遭到借机攻击

Attack (melee)攻击(近战)

Attack (ranged)攻击(远程)

Attack (unarmed)攻击(徒手)

Activate a magic item other than a potion or oil使用除药剂和油之外的法术物品

Bull rush冲撞

Cast a spell (1 standard action casting time)施放法术(施法时间为一个标准动作)

Concentrate to maintain an active spell专注维持一个已启用的法术

Dismiss a spell解消法术

Drink a potion or apply an oil喝药剂或者使用油

Feint佯攻

Make a dying friend stable (see Heal skill)稳定濒死伙伴的伤势

Read a scrol阅读卷轴

Ready (triggers a standard action)准备动作(触发一个标准动作)

Turn or rebuke undead超度或斥喝不死生物

Use extraordinary ability使用特异能力

Use skill that takes 1 action使用需要一个动作的技能

通常会

Use spell-like ability使用类法术能力

Use supernatural ability使用超自然能力

移动动作

是否会遭到借机攻击

Move移动

Draw a weapon拔武器

Load a hand crossbow or light crossbow给手弩或轻弩装弹

Open or close a door开门或关门

Pick up an item捡东西

Sheathe a weapon收武器

Stand up from prone从俯卧状态站起

Ready or loose a shield装备或卸下盾

Retrieve a stored item取出装起来的物品

整轮动作

是否会遭到借机攻击

Full attack全力攻击

Charge冲锋

Load a heavy or repeating crossbow给重弩或连射弩装弹

Use skill that takes 1 round使用需要花费一个回合的技能

通常会

Withdraw撤退

即时动作

是否会遭到借机攻击

Cast a quickened spell使用瞬发法术

Cease concentration on a spell停止对法术的专注

Drop an item扔掉物品

Drop to the floor卧倒在地上

Prepare spell components to cast a spell准备法术成分以施法

Step五尺快步(特殊)

QUOTE:

借机攻击(ATTACKS OF OPPORTUNITY 有些时候近战的人会放松自己的防卫。在此时,他周围的敌人可以利用他的松懈来自由的攻击他。这种攻击叫做借机攻击。 威胁范围(Threatened Squares):你威胁到所有你可以对其进行近战攻击的方格(在DnDT中是你周围的8个方格),即使不在你的行动也一样。在你的威胁范围内做某几种特定的动作会遭到你的借机攻击。如果你徒手作战,你无法正常的威胁到任何方格,因此你无法做出借机攻击。 长型武器(Reach Weapons):大部分中型和小型生物的触及范围只有5尺。因此他们只能近战攻击到5尺(一个方格)内的敌人。但是,小型和中型生物可以通过长型武器来威胁到比正常生物更多的范围。另外,大部分大型或更大型的生物有着10尺或10尺以上的天生触及范围。 引发借机攻击:两种动作可以引发借机攻击:移出威胁范围和在威胁范围内做某些动作。 移动:移出威胁范围通常会引发对方的借机攻击,有两种移动方式不会受到借机攻击,分别是五尺快步和撤退行动(withdraw)(见“战斗中的动作”说明)。 做分心的动作:做某些动作会分散你的注意力,因此在在威胁范围内做这些动作时会引发借机攻击。表格“战斗中的动作”给出了大部分可导致借机攻击的动作。 注意,在本规则内那些通常会导致借机攻击的动作也有可能有例外情况。 进行借机攻击:一个借机攻击就是一次近战攻击,一轮内只能做一次借机攻击。 一个高等级的角色在正常轮可以有额外的攻击机会(全力攻击),不过这些机会的攻击加值较低。但是你做借机攻击时使用的是你正常的攻击加值,即使在本轮之内你已经攻击过了也是如此。 借机攻击“打断”了该轮内正常的动作流程。如果引发了一次借机攻击,那么立即执行该借机攻击,之后再继续到下一个角色的回合(如果借机攻击是在该角色的回合中间被引发,那么还是继续本回合)。 战斗反射和额外的借机攻击:如果你有战斗反射专长(Combat Reflexes),那么你的每轮借机攻击数可以增加上你的敏捷修正数。该专长无法让你对一次机会进行多次借机攻击,但是如果一个敌人给了你两次借机攻击的机会,那么你可以对他进行两次独立的借机攻击(每次攻击对应不同的机会)。在威胁范围内移动多个方格不会引发多次借机攻击。所有的借机攻击都使用正常的攻击加值。

冲撞(BULL RUSH当你进行冲撞时,你可以尝试将目标向正后方沿直线撞退,而不是对他造成伤害。你只能对体型大你一级、体型和你相同、或是体型比你更小的目标进行冲撞。 

开始冲撞:首先,你必须移进防御者所在的位置。这样移动会使任何一个对你形成威胁的敌人得到一次借机攻击的机会,包括防御者本身(如果你有“精通冲撞”专长,就不会引发来自防御者的借机攻击)。在你进行冲撞期间,除防御者以外的任何人对你作出的借机攻击都有25%的几率误中防御者,同样地,除你以外的任何人对防御者作出的借机攻击也有25%的几率打在你身上。(当有人进行这种借机攻击的时候,要先进行攻击检定,然后再投骰决定这次攻击是否打错了目标。)

第二步,你要和防御者进行力量对抗检定。对抗者的体型每比中型大1级,就可以在检定中得到+4的加值,而每比中型小1级,就会在检定中受到-4的减值。冲撞者如果是处于冲锋状态,则可以在力量检定上得到+2的加值。防御者的腿如果超过2只,或是有其它可以稳住身形的依靠,则可以得到+4的加值。

冲撞结果:如果你在力量对抗检定(见佯攻(Feint)中的描述)中胜过防御者,那么你就可以将他撞退5英尺。如果你要继续撞着他一起移动,那么你的力量检定结果每比防御者大过5点,就可以再多将他撞退5英尺。不过,这种冲撞移动还是无法超过你正常的每轮移动距离。(注意:当防御者被迫移动的时候,会引发借机攻击。如果你随他一起移动的话,你也会引发借机攻击。不过这种情况下你们并不会引发彼此的借机攻击。)

如果你在力量对抗检定中失败了,你就必须沿着刚才你移进防御者所在位置的冲撞路线直线后退5英尺。如果后退时位置已被他人占据,那么你就会倒在那个位置上。 专注以维持法术(Concentrating to Maintain a Spell有些法术需要在施法后继续集中精神来维持它们。专注以维持法术是一个标准动作,不会遭受借机攻击。任何可以在施法时打断专注的事情都可以在你集中精神维持法术的时候打断你。如果你的专注被打断了,该法术终止。

QUOTE:

专注(Concentration):一般而言,需要对抗干扰以继续施法,有2种情况:

1.在动作进行中受到伤害,则用专注检定(1d20+体质调整值+专注技能等级+其他调整值(如装备、专长) )与伤害产生的DC(10+伤害)比较

2.被非伤害性法术干扰,专注检定对抗的是干扰法术的豁免DC(对于不能豁免,也需要一个该法术的豁免DC)

佯攻(FEINT使用佯攻时,你要进行一次唬骗(Bluff)检定,来对抗目标的察言观色(Sense Motive)检定。目标可以将他的基本攻击加值(Basic Attack Bonus)加到察言观色的检定结果上去。如果你的唬骗检定结果超过目标的察言观色检定结果,则你下一次对该目标进行近战攻击时,他的AC便失去敏捷加值(如果有敏捷加值的话)。该攻击必须在你的下一回合或是在你的下一回合之前进行。

用这种方式对非类人生物使用佯攻时,你的检定会受到-4的减值。对只有动物智力水平(12)的目标使用佯攻时候,你的检定会受到-8的减值。而对没有智力属性的生物使用佯攻则是不可能的。

在战斗中使用佯攻不会引发借机攻击。

QUOTE:

唬骗(Bluff)察言观色(Sense Motive)DnD中存在很多对抗的技能,都需要通过技能检定以判断结果,它的运作原理是这样的:取 1d20+属性调整值+技能等级+其他调整值 作为检定结果,对抗对方的检定结果,如此处为 1d20+魅力(Cha)调整值+ Bluff技能等级 对抗对方的 1d20+Sense Motive技能等级+智慧(Wis)调整值+基本攻击加值(BAB),只有在前者的结果高于后者的情况下才能让佯攻(Feint)起效。

QUOTE:

基本攻击加值(Basic Attack Bonus)指人物攻击加值中只与职业和等级相关的部分,按增长快慢从高到低分为三类:战士(野蛮人(Barbarian)、战士(Fighter)、圣武士(Paladin)、巡林客(Ranger)),勇士(吟游诗人(Bard)、牧师(Cleric)、德鲁伊(Druid)、武僧(Monk)、心灵武士(Psychic Warrior)、游荡者(Rogue)),施法者(心灵异能者(Psion)、术士(Sorcerer)、法师(Wizard))

驱散或斥喝不死生物(Turn or Rebuke Undead,超自然能力)任何牧师,不管其阵营如何,都有通过他的圣徽(或邪徽)引导信仰来影响不死生物的力量。

善良牧师(或者善良神祗的中立牧师)可以驱散或摧毁不死生物,邪恶牧师(或者邪恶神祗的中立牧师)则可以斥喝或命令这些生物。中立神祗的中立牧师则必须选择按照其中一种方式。一旦做出选择,以后就无法更改。

牧师每天可以尝试影响不死生物的次数为3+魅力修正。知识(宗教)(Knowledge(Religion))达到5级或以上的牧师可以在影响检定上有+2加值。

冲锋Charge: 冲锋是一种特殊整轮动作,可以允许你最高以两倍的正常速度来移动并在冲锋中作出攻击。但是这种动作对于你的移动方式有严格的限制。

冲锋时的移动:你必须在作出攻击之前移动,而不是在攻击之后。你必须向你所指定的目标直线移动至少10英尺2个方格),而最多可以移动到你正常速度的两倍。

你和目标之间必须有一条畅通无阻的清晰路径,不能有任何东西对你的移动形成阻碍(比如困难地形或是障碍物)。所谓“畅通无阻的清晰路径”是指:第一,你必须能够移动到你正好可以对目标作出攻击的,离你目前位置最近的那个方格。(如果该位置已经被其他人占据,或是被某种东西阻挡,那么你就无法进行冲锋。)第二,从你起点方格内的任意一点到你终点方格内的任意一点之间的任何连线,如果会穿过能够阻挡移动、减缓移动、或是被某个生物(即使是队友)所占据的方格,那么你就无法进行冲锋。(处于无助状态下的生物不会阻碍冲锋动作。)

如果在你的回合开始的时候,你和目标之间不存在视线相连,那么你就无法对该目标进行冲锋。

在你进行冲锋的这一轮中,你不能进行五尺快步。

如果你在自己的回合中只能完成一个标准动作,或是只能完成一个移动动作,那么你还是可以进行冲锋,但是这时你最多只能以正常的速度来移动(而不是以两倍正常速度)。除非是由于受到某种限制,导致你在自己的回合中只能进行标准动作或是只能进行移动动作,否则你无法主动采取这种冲锋方式。

冲锋时的攻击:在移动之后,你只能进行一次近战攻击。你的这次攻击检定可以得到+2加值,而你的AC则受到-2减值,AC的减值会一直持续到你下一回合的行动开始之前。

即使你有能力在一轮中作出一次以上的攻击,比如拥有足够高的基本攻击加值,或是使用多把武器,当你冲锋的时候,也还是只能作出一次攻击。

撤退(Withdraw从近战中撤退是一个全回合动作。当你撤退时,你可以移动至多双倍速度的距离。开始撤退的方格不视为任何你可以看见敌人的威胁范围,因此任何可见敌人都无法在你开始移出该方格时对你借机攻击。(隐形敌人依然可以对你进行借机攻击,在你失明时无法从战斗中撤退。)你无法在你撤退的同一回合内做五尺快步。

如果在你撤退过程中,你离开了其他的一个威胁方格(并非你开始撤退的方格),敌人可以正常的对你借机攻击。 你不能使用那些没有列出速度的移动方式撤退。 注意,和这个动作的名字无关,你不能真正的从战斗状态中脱离。

[/quote]

战斗中的对抗

攻击与防御:

QUOTE:

攻击检定(ATTACK ROLL 一次攻击检定代表你在该轮中自己行动时试图攻击你的对手一次。当作攻击检定时,你要投一个d20并且加上你的攻击加值(通常其他修正也要应用在这次检定上)。如果结果大于等于对手的防御等级,那么你命中了对手,并造成伤害。 自动失手和自动命中:攻击检定时自然骰结果为1d20投出1)总是失手,自然骰结果为20d20投出20)总是命中。自然骰20时同时认为是重击威胁。 攻击加值(ATTACK BONUS 使用近战武器的攻击加值是: 基本攻击加值(BAB)+力量修正+体型修正+状态修正 使用远程武器的攻击加值是: 基本攻击加值(BAB)+敏捷修正+体型修正+距离减值+状态修正
表:体型修正
体型 体型修正 体型 体型修正
超巨型(Colossal

–8

小型(Small

+1

巨型(Gargantuan

–4

超小型(Tiny

+2

超大型(Huge

–2

微型(Diminutive

+4

大型(Large

–1

超微型(Fine

+8

中型(Medium

+0

表:攻击加值状态修正

攻击者处在……

近战

远程

目眩中(Dazzled

–1

–1

纠缠中(Entangled

–2

–2

正在夹击(Flanking)防御者

+2

隐形(Invisible

+2

+2

俯卧中(Prone

–4

战栗(Shaken)或惊惧(frightened

–2

–2

1 被纠缠的人物同时敏捷上还要受到-4惩罚,这也有可能影响他的攻击检定。
2 攻击者隐形使防御者失去所有AC上敏捷加值。如果目标已经目盲则无法获得这个加值。
3 在俯卧时大部分远程武器都无法使用,但是可以在俯卧中使用弩或手里剑而不受惩罚。
伤害(DAMAGE 当命中成功时即造成伤害。依照使用的武器类型决定伤害数。徒手击打与使用天生物理攻击的生物,其伤害修正的计算和使用武器一样。 伤害导致目标的当前生命值减少。 最低伤害:如果因为减值导致伤害值低于1,那么依然可以造成1点伤害。 力量加值:当使用近战武器或者投掷武器(包括投石索)时,力量修正要应用在伤害上。使用普通弓而不是复合弓攻击时,力量减值(不是加值)要应用在伤害上。 副手武器(Off-Hand Weapon):当用副手武器造成伤害时,只能加上一半的力量加值。 双手持用武器:当双手持用武器造成伤害时,伤害值可以加上力量加值的一又二分之一倍。但该规则不适用于双手使用轻武器。 倍数伤害:有时你会造成倍数伤害(例如重击),此时需要做多次伤害掷骰(每次加上所有调整值),然后将结果合计。注意:当你获得多次倍数伤害时,每个倍数都对原始未经翻倍的伤害起作用。 例外:以额外骰表示的武器伤害不能翻倍。 属性伤害(Ability Damage):某些生物和法术可以导致暂时的属性伤害(属性值减少)。

武器(WEAPON

举例说明:(就DNDT中对武器的描述而言)

[quote]长剑(Longsword

A classic,straight one-handed blade.

Requires:Martial weapons proficiency feat.

Cost:15GP

Weight:4 lbs

Handness:One-handed

Damage:1d8

Critical Hit:×2

Threat:19-20

Damage Type:Slashing

Requires:Martial weapons proficiency feat指的是需要军用武器专长。只有在拥有这个专长(Feat的时候,才能灵活的使用该武器,否则在攻击检定时会受到-4的惩罚。

Damage:1d8是指武器伤害范围是1d8,这是对于中等体型生物而言的,而小体型生物使用时则取1d6(玩家人物种族中除半身人(Halfing)、侏儒(Gnome)是小体型生物外,都是中等体型),另外,中等体型的1d10对应小体型的1d8,1d6对应1d4,1d4对应1d3。

Critical Hit×2指的是在出重击情况下的伤害取2倍。

Threat:19-20指的是用该武器攻击,在攻击骰子结果取19-20时,判作重击威胁,并再次投骰,如果再次投骰的攻击检定结果大于对方的AC,则这次攻击为重击,否则为一般攻击或不命中(若拥有精通重击(IMPROVED CRITICAL专长,则重击威胁范围翻倍为18-20)。

Damage Type:Slashing指的是伤害类型为挥砍(slashing)。游戏中的武器共有3种伤害类型:钝击(bludgeoning),穿刺(piercing),挥砍(slashing)。 有些怪物可以减免某些类型的伤害。有些武器可以同时造成多种类型的伤害。如果一件武器有两种伤害类型,那它造成的伤害不是一半为这种而另一半是那种,而是全部都是两种伤害。因此,一个生物必须对所有的两种类型伤害都免疫才不会受到该武器的伤害。 另外一些武器可以造成两种伤害中的任一种。在伤害类型的区别有重大意义时,使用者可以选择造成那一种伤害。 对于远程武器,还有以下属性 射程增量(Range Increment任何小于该距离的攻击都不会因距离受到减值。但是距离每满一次射程增量时,攻击检定都将会有-2的减值(该减值可累加)。投掷武器的最大射程为5倍射程增量,而弹射武器的最大射程为10倍射程增量。

防御等级(ARMOR CLASS
表:防御等级状态修正
防御者处在……

近战

远程

目盲(Blinded

–2

–2

隐蔽(Concealed)或者隐形(invisible

见隐蔽部分

纠缠(Entangled

+0

+0

措手不及(Flat-footed)(例如被突袭,平衡中,攀爬中)

+0

+0

无助(Helpless)(例如被麻痹,睡眠中,或者被捆绑)

–4

+0

俯卧(Prone

–4

+4

震慑中(Stunned

–2

–2

1 目盲、措手不及和震慑中的的防御者失去所有AC上敏捷加值。
2 被纠缠的人物在敏捷上有-4惩罚。
3 无助的防御者的敏捷视为0(修正为-5)。游荡者可以偷袭无助或者被压制的防御者。
防御等级(AC)代表对手能伤害到你的困难度。即对手要攻击到你需要的最低命中检定值。AC等于10+盔甲加值+盾牌加值+敏捷修正+体型修正(见上表)+状态修正。 注意盔甲限制了你的敏捷加值。如果穿戴了盔甲,你有可能无法将你全部的敏捷加值加在AC上。 有些时候你无法使用敏捷加值(如果有的话)。如果你无法对攻击做出反应,那么你将失去AC上的敏捷加值(如果没有敏捷加值则没有影响)。 其它修正:多种其他AC修正。 增强加值(Enhancement Bonuses):增强加值可以让你的盔甲更好的防御。 偏斜加值(Deflection Bonus):一些法术效果可以偏转攻击,增加你的AC。(同类物品效果不能叠加) 天生防御(Natural Armor):天生防御也可以增加AC 闪避加值(Dodge Bonuses):有些其他的AC加值是通过闪避来避免伤害的。这类加值称为闪避加值。在任何会导致敏捷加值无法使用的情况下,闪避加值也将无法发挥作用。(穿戴盔甲不会限制闪避加值,因为它只是限制AC上的敏捷加值)。和其它类型的加值不同,闪避加值可以累加。 接触攻击(Touch Attacks):某些攻击忽视盔甲,包括盾牌和天生防御。在这种情况下,攻击者做一次接触攻击检定(远程或者近战)。当你是接触攻击的目标时,你的AC将不包括任何盔甲加值、盾牌加值、以及天生防御加值。其他修正,例如体型修正、敏捷修正、偏斜加值(如果有)正常起作用。

隐蔽(Concealment)要判断你的远程攻击中目标是否有隐蔽,从你的占据区域上选择一个角。如果从这个角到对方区域的任何一个角之间的连线穿过了某个提供隐蔽的方格或边线,那么该目标处于隐蔽状态。

在对临近目标进行近战攻击时,如果对方所处空间完全处在某种隐蔽效果中,那么对方处于隐蔽状态。在对不临近的目标进行近战攻击时,使用判断远程攻击隐蔽规则。

另外,某些魔法效果对所有攻击都提供隐蔽,不管是否真的有隐蔽存在。

隐蔽时失手机会:隐蔽效果会让成功的攻击也有20%的机会失手。如果攻击者在攻击检定中命中,防御者必须做一次失手机会百分骰检定来避免被击中。多种隐蔽条件不能累加。

隐蔽和躲藏检定:你可以利用隐蔽来做躲藏检定。没有隐蔽,通常你需要掩蔽来做躲藏检定。

全隐蔽(Total Concealment):如果和目标之间有效果线但是没有视线,那么对你来说对方处于全隐蔽状态。你无法攻击全隐蔽的对手,但是你可以对你认为他所占据的方格进行攻击。对全隐蔽对手所占据方格的成功攻击有50%的失手机会(而不是通常掩蔽下的20%)。

你不能对全隐蔽对手进行借机攻击,即使你知道对方在什么区域也是如此。

忽略隐蔽:隐蔽并非总是起作用。阴影区域或者黑暗对于有黑暗视觉的生物来说不存在隐蔽。在同等光源的情况下有昏暗视觉的生物要比其他生物看清楚看的更远。尽管隐形总是可以提供全隐蔽,有视觉的生物还是可以通过侦察检定来察觉隐形角色的位置。在移动时隐形角色在躲藏检定上有+20加值,当其不动时则有+40加值(尽管对方无法看见你,但是他们依然可以从其他可见线索推断出你的位置)。

防具(Armor)

举例说明:(就DNDT中对防具的描述而言)

QUOTE:

链甲衫(Chain Shirt CHAIN SHIRT:Light Armor. Armor of chainmail,coveringthe torso. Requires light armor proficiency feat. Cost:100GP Weight:25 lbs Armor Bonus:4 Max Dexterity Bonus:4 Armor Check Penalty:-2 Arcane Spell Failure:20% Speed:6,4 Squres
盔甲/盾牌加值所有盔甲都对防御等级提供了盔甲加值(armor bonus),盾牌则提供了盾牌加值(shield bonus)。盔甲提供的盔甲加值不能与其它提供盔甲加值的效果或物品叠加。同样的,盾牌提供的盾牌加值也不能与其它提供盾牌加值的效果或物品叠加。 最大敏捷加值(Maximum Dex Bonus这个数值决定了这种类型的盔甲允许敏捷(Dex)对防御等级的最大修正值。重的盔甲往往会限制你的灵活性,因为它减少了你躲闪攻击的能力。这种限制不会影响其它与敏捷相关的能力。 你的人物的负重情况(你携带的装备的重量)也限制了敏捷对防御等级的最大修正值。 盾牌:盾牌对你的最大敏捷加值没有影响。 防具检定减值(Armor Check Penalty任何比皮甲重的盔甲都会影响你使用某些技能。防具检定减值会应用于平衡,脱逃,躲藏,潜行,偷窃和滚翻的检定。同时,你身上装备的拖累(所有携带装备的总重量,包括防具)也会产生一个防具检定减值。 盾牌:如果你在身着盔甲时装备了盾牌,那么它们的防具检定减值将会叠加。 穿着不擅长的盔甲:如果你穿上了你不擅长使用的盔甲(或你不擅长使用的盾牌),那么你的盔甲(以及盾牌)的检定减值将应用于攻击检定以及所有与力量和敏捷有关的检定。盔甲和盾牌的检定减值可以叠加。 奥术失败(Arcane Spell Failure当你在施展有姿态成分的奥术时,盔甲妨碍了你在施法时的动作。在身着盔甲时,奥术施法者必须要面对法术失败的可能。诗人(Bard)可以穿轻型盔甲施展诗人法术,不会造成任何的法术失败。 穿甲施法:当你身着盔甲并开始施展法术,你通常要进行一个法术失败的检定。如果法术不包括姿态部分,那么施展它不会有失败的可能。 盾牌:如果你同时装备了盔甲和盾牌,那么将两个数值加起来,作为一个单一的法术失败率。 速度(Speed中型和重型的盔甲会减慢你的速度。表:盔甲和盾牌的相应条目的数值将会告诉你在穿着各种盔甲时的速度。人类,精灵,半精灵,半兽人在无阻碍时速度为30尺(游戏中的6格)。他们使用的是第一栏中的数值。矮人,侏儒,半身人在无阻碍时速度为20尺(游戏中的4格),他们对应第二栏的数值。但是,矮人在身着中型盔甲和重型盔甲,或处于中度负载和重度负载时,陆地速度仍为20尺。 盾牌:盾牌不会影响你行进的速度。[/quote]

法术与豁免

QUOTE:

施法(Cast Spell

举例说明:(就DNDT中对法术的描述而言)

[quote]睡眠术(Sleep

SLEEP.Causes a magical sleep to overcome 4 Hit Dice of creatures within 10 feet2 squaresof the target location.

School:Echantment

Descriptor:Mind Affecting

Level:Brd 1,Sor 1,Wiz 1

Casting Time:1 standard action

Spell Component:Verbal,Somatic,Material

Range:Medium100 feet

Duration:level×10 Rounds

Spell Resistance:Yes

Saving Throw:Will Save

School:Echantment指的是法术派系:为惑控系。法术派系共有8种:

QUOTE:

防护系(Abjuration):受术者必须在受伤害,被变化或被限制时激发法术抗力。认知能力的改变不受法术抗力影响。

阻碍攻击的防护系法术和攻击者的法术抗力没有关系--有关系的是被保护的生物(使其免疫或抵抗攻击)。

咒法系(Conjuration):除非法术召唤了一些能量,否则通常不激发法术抗力。用来召唤生物的法术,或产生某种作用类似于生物的效果的法术,都不受到法术抗力的影响。

预言系(Divination):这些法术不直接作用于生物,因此不激发法术抗力,尽管它揭露的事实可能会对生物带来严重的损失。

惑控系(Enchantment):当惑控法术作用于受术者的意识时,必定会激发法术抗力。

塑能系(Evocation):如果给受术者带来伤害,就是直接作用。如果伤害了其它东西,就是间接作用。

幻术系(Illusion):这些法术几乎从不激发法术抗力。能进行直接攻击的幻术系法术是例外情况。

死灵系(Necromancy):绝大部分死灵系法术都是改变目标生命力,因此会受到法术抗力影响。少数不对生物产生直接效果的死灵系法术不激发法术抗力。

变化系(Transmutation):改变目标生物的变化系法术会受到法术抗力影响。作用在空间里而不是生物体上的改变系法术不激发法术抗力。一些改变系法术会使物体有杀伤力(或更有杀伤力),例如魔石术magic stone)。这些法术通常都不会激发法术抗力,因为它们是作用在物品上,而不是作用在要承受这些物品的生物身上。但是如果具有法术抗力的生物抓着这些牧师们准备施法的石头,法术抗力有效。

Descriptor:Mind Affecting是指此法术的效用是影响心智。

Level:Brd 1,Sor 1,Wiz 1是指本法术的分别在3奥数施法者法术中的等级。施法者需要具有一定的关键属性(如法师(Wizard)的智力,术士(Socerer)和吟游诗人(Bard)的魅力),使得该属性的调整值为+N,以施放一个N级的法术。

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奥术施法者神术施法者DnD中的施法者分为这两类,法师(Wizard)、术士(Socerer)和吟游诗人(Bard)属于奥术施法者,而牧师(Cleric)、德鲁伊(Druid)、圣武士(Paladin)和巡林客(Ranger)为神术施法者。最大的区别就是神棍们穿甲施法时不需要遭受一定失败可能的惩罚。

Casting Time:1 standard action指的是施法此法术的时间为一标准动作,大部分法术施法时间是一个标准动作。在这种情况下法术施放后立刻生效。你可以在你移动前或移动后施放法术。

Spell Component:Verbal,Somatic,Material是指施放该法术需要的成分:(游戏中一般只有言语成分和姿态成分起作用)

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要施放一个具有言语成分(Verbal V的法术,你的角色必须能够用清晰的声音说话。如果你窒息或者在一个沉默术(silence的区域内,你不能施放这类法术。一个聋了的施法者在施放具有言语成分的法术时有20%的失败机会。 要施放一个具有姿态成分(SomaticS的法术,你必须至少有一只手可以自由的做手势。在被捆绑、擒抱,或者两只手都拿着东西或被占用时无法施放该类法术。 要施放一个具有材料(MaterialM器材(FocusF或者神术器材(Divine FocusDF成分的法术,你必须按照法术说明拥有对应物品。除非特殊说明,否则准备这些材料是一个即时动作。如果在法术说明中材料或者器材的价格没有列出来,那么在你带着法术器材包时可以认为你已经有了这些材料。 一些法术需要经验值成分(Experience PointXP,会消耗你的经验值。没有法术可以恢复这些失去的经验值。你不能支付可以让你降级的经验值,因此如果没有足够的经验值可以消耗,你将不能施放该法术。不过你可以在获得足够经验值可以升级时,立刻把这些经验值用在施放法术上,而不是保留经验值升级。在施放法术的时候就要付出这些经验值,而不管该法术是否成功。
Range:Medium100 feet指的是施法距离为中等(100英尺,合20格)

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玩家手册3.0中对于施法距离的描述是: 个人(Self):此法术只能影响到你自己 接触(Touch):你必须接触到受术对象 近距(Close):此法术可以施展到离你25英尺(合5格)远的地方,施法者每提升2施法者等级(注意兼职的情况,如5级诗人/3级法师施放某个诗人法术所用到的是他(她)的诗人等级5),可以再增加5英尺 中距(Medium):此法术可以施展到100英尺+10英尺/每施法者等级 远距(Long):此法术可以施展到400英尺+40英尺/每施法者等级
Duration:level×10 Rounds指的是该法术的持续时间为施法者等级×10 Spell Resistance:Yes说明该法术可以被抵抗掉,对抗受术者的法术抗力(SR):用 1d20+施法者等级 比较与受术者的法术抗力。 Saving Throw:Will Save说明此法术对抗的是受术者的意志豁免(Will Save

豁免检定(SAVING THROWS 通常在受到特殊攻击或魔法攻击时,可以通过做一个豁免检定来决定是否避开或者减低攻击效果。和攻击检定类似,豁免检定也是掷一次d20加上一个豁免加值,该值依赖于你的职业,等级,还有属性值。你的豁免修正等于基本豁免加值+属性修正。 豁免检定类型:有三种豁免检定,强韧(Fortitude),反射(Reflex),意志(Will)。 强韧:该豁免是你对抗肉体和健康伤害的衡量。强韧检定需加上体质(Con)修正。 反射:该豁免可以让你尝试避开区域性攻击。反射检定需加上敏捷(Dex)修正。 意志:该豁免反映出抵抗精神影响以及很多魔法效果的能力。意志检定需加上感知修正。 豁免难度等级(Saving Throw Difficulty Class豁免DC由攻击本身决定。 自动失败或成功豁免检定自然骰为1d20掷出1)时认为该豁免检定自动失败(有可能会影响到暴露在外的物品,见豁免检定后的物品存留)。自然骰为20d20掷出20)时认为自动成功。 法术豁免难度:法术DC是 10+施法者关键属性调整值+法术等级+其他调整值,只有在受术者的豁免投骰(1d20+相关属性修正+其他调整值)大于法术DC才能算成功地通过了这个法术的豁免检定。(但是对于一些法术而言,通过豁免检定仍需要遭受部分影响) [/quote]
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